RiccardoU2

Shikake. Il design del comportamento

Shikake. Il design
del comportamento

Shikake.
Il design del
comportamento

Shikake. Il design del comportamento

Ovvero perché è così importante progettare i comportamenti o, a quanto meno, prevederli.

Ovvero perché è così importante progettare i comportamenti o, a quanto meno, prevederli.

Ovvero perché è così importante progettare i comportamenti o, a quanto meno, prevederli.

FLERSPACE
30 Gennaio 2026

Tempo di lettura
10 minuti

Introduzione

Ne abbiamo sentito parlare in maniera sempre più forte, direi quasi ininterrottamente, a tal punto da acquistare sempre più valore all’interno degli studi e della comunità internazionale del mondo del design.

Eppure la User Experience non è un mostro sacro sceso dal cielo all’ultimo minuto. Già da decenni personaggi come Donald Norman studiano questo modo di progettare, fanno ricerca e lo utilizzano come strumento indispensabile per una corretta progettazione. Che sia un prodotto fisico o un’interfaccia non è importante, il design necessita di comprendere l’utente finale e di studiarne i suoi comportamenti, i suoi errori, le sue abitudini. Solo così è possibile progettare qualcosa che funzioni, che sia duraturo e che possa venire incontro alle persone.

Un designer deve perciò essere capace di progettare esperienze piacevoli, capaci di accompagnare l’utente durante l’utilizzo di un prodotto o di un servizio, considerandole come cruciali per la riuscita di un lavoro ottimale e con il fine di evitare che gli utenti rimangano interdetti o delusi.

In un mondo sempre più complesso inondato da prodotti e da una comunicazione sempre più invasiva, la UX deve anche pensare a ritrovare la semplicità nel dinamismo odierno. Questa breve introduzione al mondo della User Experience era doverosa, per quanto sia oramai parte integrante della nostre vite da designers è importante ribadire alcuni concetti basilari prima di cominciare ad approfondire un substrato della progettazione: quella comportamentale.

Il design infatti non lavora solamente su un piano fisico o visivo, mi piace pensare che uno dei fini massimi che può raggiungere questa professione sia l’invio di messaggi corretti, di contaminazioni positive quotidiane, di un modo di costruire il mondo e la società in maniera silenziosa ma efficace. L’influenza che un’esperienza ha su un utente può essere rilevante tanto quanto la metodologia progettuale utilizzata: se la prima fallisce, fallirà anche il nostro lavoro. Il rischio è che, nei casi in cui la progettazione non fa bene il suo compito e commette errori sull’usabilità, l’utente darà importanza alle esperienze precedenti etichettandole come negative. Questo fenomeno si chiama contaminazione.

Ne abbiamo sentito parlare in maniera sempre più forte, direi quasi ininterrottamente, a tal punto da acquistare sempre più valore all’interno degli studi e della comunità internazionale del mondo del design.

Eppure la User Experience non è un mostro sacro sceso dal cielo all’ultimo minuto. Già da decenni personaggi come Donald Norman studiano questo modo di progettare, fanno ricerca e lo utilizzano come strumento indispensabile per una corretta progettazione. Che sia un prodotto fisico o un’interfaccia non è importante, il design necessita di comprendere l’utente finale e di studiarne i suoi comportamenti, i suoi errori, le sue abitudini. Solo così è possibile progettare qualcosa che funzioni, che sia duraturo e che possa venire incontro alle persone.

Un designer deve perciò essere capace di progettare esperienze piacevoli, capaci di accompagnare l’utente durante l’utilizzo di un prodotto o di un servizio, considerandole come cruciali per la riuscita di un lavoro ottimale e con il fine di evitare che gli utenti rimangano interdetti o delusi.

In un mondo sempre più complesso inondato da prodotti e da una comunicazione sempre più invasiva, la UX deve anche pensare a ritrovare la semplicità nel dinamismo odierno. Questa breve introduzione al mondo della User Experience era doverosa, per quanto sia oramai parte integrante della nostre vite da designers è importante ribadire alcuni concetti basilari prima di cominciare ad approfondire un substrato della progettazione: quella comportamentale.

Il design infatti non lavora solamente su un piano fisico o visivo, mi piace pensare che uno dei fini massimi che può raggiungere questa professione sia l’invio di messaggi corretti, di contaminazioni positive quotidiane, di un modo di costruire il mondo e la società in maniera silenziosa ma efficace. L’influenza che un’esperienza ha su un utente può essere rilevante tanto quanto la metodologia progettuale utilizzata: se la prima fallisce, fallirà anche il nostro lavoro. Il rischio è che, nei casi in cui la progettazione non fa bene il suo compito e commette errori sull’usabilità, l’utente darà importanza alle esperienze precedenti etichettandole come negative. Questo fenomeno si chiama contaminazione.

Contaminazione

In un contesto negativo, la contaminazione può portare i consumatori (o persone, come preferisco chiamarle) a fare un uso improprio dell’esperienza, sperimentarla negativamente e, nei casi peggiori, ad evitarla del tutto.

Come detto anche all’inizio dell’articolo, il nostro mondo è sempre più complesso e il sovraccarico di informazioni, feedback eccessivi e affordances errate sono alcuni degli elementi che concorrono a creare modelli sbagliati che possono contaminare non solo un utente, ma prevedibilmente tutti. Per questo motivo la ricerca e lo studio sulle leggi della percezione, della psicologia visiva e sul modo di progettare user friendly vanno supportate durante lo sviluppo di un progetto, al fine di evitare modelli concettuali errati, contaminazioni negative, sentimenti ostili e comportamenti non desiderati.

Tranquilli, stiamo arrivando al nocciolo dell’articolo.

Perché è così importante progettare i comportamenti o, a quanto meno, prevederli? Perché essi non influenzano solamente l’utilizzo della nuova lavatrice o della nuova app presente sugli store, ma anche la società. Basarsi sulla user experience è indispensabile per plasmare modelli comportamentali che vanno a toccare gli aspetti più quotidiani delle nostre vite: che sia un feedback sonoro per l’attraversamento pedonale, le strisce di un parcheggio per biciclette o un cestino con una rete da basket lo scopo è sempre uno. Incoraggiare un comportamento positivo.

In un contesto negativo, la contaminazione può portare i consumatori (o persone, come preferisco chiamarle) a fare un uso improprio dell’esperienza, sperimentarla negativamente e, nei casi peggiori, ad evitarla del tutto.

Come detto anche all’inizio dell’articolo, il nostro mondo è sempre più complesso e il sovraccarico di informazioni, feedback eccessivi e affordances errate sono alcuni degli elementi che concorrono a creare modelli sbagliati che possono contaminare non solo un utente, ma prevedibilmente tutti. Per questo motivo la ricerca e lo studio sulle leggi della percezione, della psicologia visiva e sul modo di progettare user friendly vanno supportate durante lo sviluppo di un progetto, al fine di evitare modelli concettuali errati, contaminazioni negative, sentimenti ostili e comportamenti non desiderati.

Tranquilli, stiamo arrivando al nocciolo dell’articolo.

Perché è così importante progettare i comportamenti o, a quanto meno, prevederli? Perché essi non influenzano solamente l’utilizzo della nuova lavatrice o della nuova app presente sugli store, ma anche la società. Basarsi sulla user experience è indispensabile per plasmare modelli comportamentali che vanno a toccare gli aspetti più quotidiani delle nostre vite: che sia un feedback sonoro per l’attraversamento pedonale, le strisce di un parcheggio per biciclette o un cestino con una rete da basket lo scopo è sempre uno. Incoraggiare un comportamento positivo.

Lo Shikake

In Giappone esiste un termine per indicare questo tipo di progettazione, un design che incoraggia un particolare atteggiamento in maniera implicita, senza obbligare l’utente a determinate azioni per il raggiungimento del comportamento desiderato: il suo nome è Shikake. Letteralmente “mezzo” in giapponese, indica quell’elemento posto all’interno di una situazione o di un problema specifico che muta il nostro modo di comportarci, col fine ultimo di migliorarlo ed evitare problemi o incomprensioni.

In Giappone esiste un termine per indicare questo tipo di progettazione, un design che incoraggia un particolare atteggiamento in maniera implicita, senza obbligare l’utente a determinate azioni per il raggiungimento del comportamento desiderato: il suo nome è Shikake. Letteralmente “mezzo” in giapponese, indica quell’elemento posto all’interno di una situazione o di un problema specifico che muta il nostro modo di comportarci, col fine ultimo di migliorarlo ed evitare problemi o incomprensioni.

Naohiro Matsumura, professore di Economia all’Università di Osaka e scrittore del libro Shikake: The Japanese art of shaping behavior through design”, afferma che è chiaramente inefficace dire direttamente alle persone “dovresti fare così” o “non devi fare così”. Gli umani sono esseri complessi e imprevedibili, gli Shikake perciò mirano a risolvere i problemi in un modo orientato ai risultati, spingendo indirettamente le persone a sentire che vogliono solamente farlo.

Ok, spiegato così può sembrare qualche tipo di controllo psicologico sulle persone, un modo subdolo per imporre alla persone un determinato comportamento, ma non è così. Non stiamo costringendo le persone in maniera inconscia a comportarsi come vogliamo noi, stiamo semplicemente consigliando il modo corretto di parcheggiare la propria bicicletta. Ecco, nulla di incredibile.

Ma tornando a noi, un designer che lavora nel campo della User Experience (e non solo) ha come obbiettivo quello di facilitare la vita delle persone, di semplificare le cose e migliorare le interazioni. Lo Shikake è un modo intelligente di raggruppare tutte queste cose in un singolo concetto.

Naohiro Matsumura, professore di Economia all’Università di Osaka e scrittore del libro Shikake: The Japanese art of shaping behavior through design”, afferma che è chiaramente inefficace dire direttamente alle persone “dovresti fare così” o “non devi fare così”. Gli umani sono esseri complessi e imprevedibili, gli Shikake perciò mirano a risolvere i problemi in un modo orientato ai risultati, spingendo indirettamente le persone a sentire che vogliono solamente farlo.

Ok, spiegato così può sembrare qualche tipo di controllo psicologico sulle persone, un modo subdolo per imporre alla persone un determinato comportamento, ma non è così. Non stiamo costringendo le persone in maniera inconscia a comportarsi come vogliamo noi, stiamo semplicemente consigliando il modo corretto di parcheggiare la propria bicicletta. Ecco, nulla di incredibile.

Ma tornando a noi, un designer che lavora nel campo della User Experience (e non solo) ha come obbiettivo quello di facilitare la vita delle persone, di semplificare le cose e migliorare le interazioni. Lo Shikake è un modo intelligente di raggruppare tutte queste cose in un singolo concetto.

Matsumura prende come esempio un luogo specifico, come l’ufficio, ed un problema come quello dell’ordine dei documenti sugli scaffali. Apparentemente il modo più semplice per dire di posizionare in maniera ordinata degli archivi di documenti potrebbe sembrare quello di appendere sugli scaffali un cartello con scritto “tieni questa zona ordinata”, o “ dalla A alla Z partendo da destra”, o ancora “Marzo 2024, Aprile 2024, ecc.”. Sappiamo benissimo che questo tipo di approccio a lungo andare può diventare obsoleto, passare inosservato o generare noia ad alcuni impiegati, provocando prima o poi l’invisibilità del cartello stesso. Non c’è stato alcun tipo di impegno nel comprendere il problema e nel risolverlo in maniera intelligente.

Se invece utilizziamo il principio di Matsumura e disegniamo una linea diagonale che passa attraverso i dorsi di una fila di scatole di documenti, risulta più semplice e soprattutto intuitivo identificare l’ordine dei box da allineare. Abbiamo risolto un problema quotidiano attraverso l’incoraggiamento di un comportamento positivo: questo è lo Shikake. Questo è design delle esperienze e del comportamento alla massima potenza.

Inoltre, questo scenario ci fa comprendere come la maggior parte dei problemi siano generati direttamente dal nostro comportamento.

Ma facciamo un paio di esempi in più per comprendere lo Shikake al meglio, cambiamo gli scenari e i bisogni da soddisfare.

Matsumura prende come esempio un luogo specifico, come l’ufficio, ed un problema come quello dell’ordine dei documenti sugli scaffali. Apparentemente il modo più semplice per dire di posizionare in maniera ordinata degli archivi di documenti potrebbe sembrare quello di appendere sugli scaffali un cartello con scritto “tieni questa zona ordinata”, o “ dalla A alla Z partendo da destra”, o ancora “Marzo 2024, Aprile 2024, ecc.”. Sappiamo benissimo che questo tipo di approccio a lungo andare può diventare obsoleto, passare inosservato o generare noia ad alcuni impiegati, provocando prima o poi l’invisibilità del cartello stesso. Non c’è stato alcun tipo di impegno nel comprendere il problema e nel risolverlo in maniera intelligente.

Se invece utilizziamo il principio di Matsumura e disegniamo una linea diagonale che passa attraverso i dorsi di una fila di scatole di documenti, risulta più semplice e soprattutto intuitivo identificare l’ordine dei box da allineare. Abbiamo risolto un problema quotidiano attraverso l’incoraggiamento di un comportamento positivo: questo è lo Shikake. Questo è design delle esperienze e del comportamento alla massima potenza.

Inoltre, questo scenario ci fa comprendere come la maggior parte dei problemi siano generati direttamente dal nostro comportamento.

Ma facciamo un paio di esempi in più per comprendere lo Shikake al meglio, cambiamo gli scenari e i bisogni da soddisfare.

Scenario 1

Problema: Gli orinatoi maschili dei bagni pubblici sono spesso sporchi.

Shikake: Aggiungendo un target o un elemento all’interno degli orinatoi da colpire si farà in modo che le persone mirino su di esso, evitando che il pavimento si sporchi (si ragazzi, si parla proprio di noi). Questo tipo di soluzione si può applicare benissimo anche sui cestini semplicemente aggiungendo un piccolo tabellone di pallacanestro. Buttare la spazzatura diventerà divertente e soprattutto una sfida.

Problema: Gli orinatoi maschili dei bagni pubblici sono spesso sporchi.

Shikake: Aggiungendo un target o un elemento all’interno degli orinatoi da colpire si farà in modo che le persone mirino su di esso, evitando che il pavimento si sporchi (si ragazzi, si parla proprio di noi). Questo tipo di soluzione si può applicare benissimo anche sui cestini semplicemente aggiungendo un piccolo tabellone di pallacanestro. Buttare la spazzatura diventerà divertente e soprattutto una sfida.

Scenario 2

Problema: Il parcheggio per le biciclette è piccolo e le bici sono parcheggiate in maniera caotica, riducendo i posti disponibili e creando problemi ai pedoni.

Shikake: Tracciare delle linee sulla pavimentazione porterà i ciclisti a parcheggiare le biciclette correttamente. Si sentiranno a disagio nel parcheggiarle superando le linee e di conseguenza le posizioneranno all’interno di esse. Inoltre è possibile migliorare l’ordine e la pulizia tracciando delle linee diagonali, diminuendo lo spazio necessario per il parcheggio ed evitando che le biciclette sporgano nei percorsi pedonali.

Problema: Il parcheggio per le biciclette è piccolo e le bici sono parcheggiate in maniera caotica, riducendo i posti disponibili e creando problemi ai pedoni.

Shikake: Tracciare delle linee sulla pavimentazione porterà i ciclisti a parcheggiare le biciclette correttamente. Si sentiranno a disagio nel parcheggiarle superando le linee e di conseguenza le posizioneranno all’interno di esse. Inoltre è possibile migliorare l’ordine e la pulizia tracciando delle linee diagonali, diminuendo lo spazio necessario per il parcheggio ed evitando che le biciclette sporgano nei percorsi pedonali.

Scenario 3

Problema: Turisti e giapponesi non cittadini di Tokyo confondono il lato corretto delle scale mobili su cui stare.

Questo in particolare mi ha fatto sorridere, non solo per il semplice fatto che è un esempio presente nel libro, ma perché ho provato in prima persona questo scenario. Nello stesso luogo, con lo stesso problema. Nelle metropolitane delle grandi città esiste una regola non scritta che vuole che tu stia sulla destra delle scale mobili, lasciando libero il passaggio sulla sinistra per le persone che vanno di fretta e che devono salire velocemente senza impedimenti. Milano, Parigi, Madrid, New York, la regola è universalmente riconosciuta. Lo stesso è accaduto anche durante il mio viaggio in Giappone mentre ero ad Osaka, tutte le persone stavano sulla destra per lasciare la sinistra libera. Questo però non vale per la città di Tokyo. Nella capitale giapponese la regola è opposta: si sta sulla sinistra per lasciare la destra libera, rendendo la regola facilmente confondibile.

Shikake: In questa situazione disegnando delle impronte di scarpe su un lato delle scale mobili si comunica automaticamente all’utente il lato corretto di posizionamento, organizzando in modo naturale il flusso di persone.


Possiamo perciò constatare come per i problemi più familiari o che coinvolgono maggiormente le persone esistono una moltitudine di approcci semplici ma estremamente funzionali.
Gli esempi che si possono fare e che ritroviamo nella vita di tutti i giorni sono tantissimi e, spesso, nemmeno ci accorgiamo della presenza di uno Shikake. Ma quali sono le condizioni che definiscono cos’è uno Shikake e cosa non lo è? Il prof. Matsumura espone nel suo libro quelle che chiama “FAD Conditions”, ovvero l’acronimo delle tre condizioni che vanno soddisfatte per la realizzazione di uno Shikake.

  • Fairness (Equità): uno shikake non deve svantaggiare nessuno, deve essere universalmente applicabile a tutti;

  • Attractiveness (Accattivante): uno shikake deve invitare all’azione, aumentando le opzioni disponibili o invitandoci liberamente a scegliere il nostro comportamento.

  • Duality of purpose (Dualità di intenti): il designer e l’utente dello shikake devono avere due obbiettivi differenti.

Il vantaggio di questo “mezzo” è semplicemente il fatto che si aumentano il numero di comportamenti disponibili piuttosto che forzare le persone ad agire in un modo o nell’altro.

Problema: Turisti e giapponesi non cittadini di Tokyo confondono il lato corretto delle scale mobili su cui stare.

Questo in particolare mi ha fatto sorridere, non solo per il semplice fatto che è un esempio presente nel libro, ma perché ho provato in prima persona questo scenario. Nello stesso luogo, con lo stesso problema. Nelle metropolitane delle grandi città esiste una regola non scritta che vuole che tu stia sulla destra delle scale mobili, lasciando libero il passaggio sulla sinistra per le persone che vanno di fretta e che devono salire velocemente senza impedimenti. Milano, Parigi, Madrid, New York, la regola è universalmente riconosciuta. Lo stesso è accaduto anche durante il mio viaggio in Giappone mentre ero ad Osaka, tutte le persone stavano sulla destra per lasciare la sinistra libera. Questo però non vale per la città di Tokyo. Nella capitale giapponese la regola è opposta: si sta sulla sinistra per lasciare la destra libera, rendendo la regola facilmente confondibile.

Shikake: In questa situazione disegnando delle impronte di scarpe su un lato delle scale mobili si comunica automaticamente all’utente il lato corretto di posizionamento, organizzando in modo naturale il flusso di persone.


Possiamo perciò constatare come per i problemi più familiari o che coinvolgono maggiormente le persone esistono una moltitudine di approcci semplici ma estremamente funzionali.
Gli esempi che si possono fare e che ritroviamo nella vita di tutti i giorni sono tantissimi e, spesso, nemmeno ci accorgiamo della presenza di uno Shikake. Ma quali sono le condizioni che definiscono cos’è uno Shikake e cosa non lo è? Il prof. Matsumura espone nel suo libro quelle che chiama “FAD Conditions”, ovvero l’acronimo delle tre condizioni che vanno soddisfatte per la realizzazione di uno Shikake.

  • Fairness (Equità): uno shikake non deve svantaggiare nessuno, deve essere universalmente applicabile a tutti;

  • Attractiveness (Accattivante): uno shikake deve invitare all’azione, aumentando le opzioni disponibili o invitandoci liberamente a scegliere il nostro comportamento.

  • Duality of purpose (Dualità di intenti): il designer e l’utente dello shikake devono avere due obbiettivi differenti.

Il vantaggio di questo “mezzo” è semplicemente il fatto che si aumentano il numero di comportamenti disponibili piuttosto che forzare le persone ad agire in un modo o nell’altro.

Suggerire un comportamento, non sostituirlo.

Infine, ogni Shikake ha bisogno di due trigger: uno fisico ed uno psicologico. Quest’ultimo è conseguente ad un trigger fisico e, quando entrambi sono connessi in maniera naturale, lo Shikake funziona correttamente. Per comprendere al meglio questo concetto prendiamo come esempio un rotolo di carta igienica: i più comuni sono rotoli cilindrici, progettati per la fluidità dello scorrere della carta.

Infine, ogni Shikake ha bisogno di due trigger: uno fisico ed uno psicologico. Quest’ultimo è conseguente ad un trigger fisico e, quando entrambi sono connessi in maniera naturale, lo Shikake funziona correttamente. Per comprendere al meglio questo concetto prendiamo come esempio un rotolo di carta igienica: i più comuni sono rotoli cilindrici, progettati per la fluidità dello scorrere della carta.

La sua scorrevolezza però fa si che in molti casi la quantità di carta utilizzata sia eccessiva, portando ad uno spreco inutile di carta. I rotoli triangolari invece sono progettati per dare all’utente un feedback di quanta carta si sta realmente utilizzando ad ogni oscillazione del rotolo, portando non solo ad un utilizzo più consapevole ma anche ad un risparmio approssimativamente intorno al 30% di carta. Attraverso un feedback tattile e uditivo abbiamo creato uno Shikake che porta all’utente un comportamento più responsabile senza imporlo esplicitamente.

Questi “inneschi” sono a capo delle famiglie che compongono i principi degli Shikake, che vanno a prendere elementi dalla percezione visiva, dalle leggi della Gestalt, dai contesti personali (aspettative e contaminazioni) e sociali (norme sociali, ecc.). Questi inneschi si possono presentare come principi di natura fisica quali il feedback, l’affordance e l’analogia con le esperienze passate, o come principi di natura psicologica come il contesto personale e sociale in cui l’utente si trova.

Dal punto di vista personale, possiamo trovare le aspettative che uno possiede e che si è costruito col passare delle esperienze, dividendosi in positive e negative, quest’ultime capaci di generare influenze sfavorevoli e creare contaminazioni. Dal punto di vista sociale, invece, troviamo quelle che sono le norme comunemente accettate da tutti (es. le linee bianche dipinte sulla strada sono identificate come spazi per i parcheggi delle auto).

La figura del designer quindi deve ragionare guardando all’utente seguendo questi modelli e secondo le sue caratteristiche, posizionandolo al centro della ricerca e definendolo come imperfetto.

La sua scorrevolezza però fa si che in molti casi la quantità di carta utilizzata sia eccessiva, portando ad uno spreco inutile di carta. I rotoli triangolari invece sono progettati per dare all’utente un feedback di quanta carta si sta realmente utilizzando ad ogni oscillazione del rotolo, portando non solo ad un utilizzo più consapevole ma anche ad un risparmio approssimativamente intorno al 30% di carta. Attraverso un feedback tattile e uditivo abbiamo creato uno Shikake che porta all’utente un comportamento più responsabile senza imporlo esplicitamente.

Questi “inneschi” sono a capo delle famiglie che compongono i principi degli Shikake, che vanno a prendere elementi dalla percezione visiva, dalle leggi della Gestalt, dai contesti personali (aspettative e contaminazioni) e sociali (norme sociali, ecc.). Questi inneschi si possono presentare come principi di natura fisica quali il feedback, l’affordance e l’analogia con le esperienze passate, o come principi di natura psicologica come il contesto personale e sociale in cui l’utente si trova.

Dal punto di vista personale, possiamo trovare le aspettative che uno possiede e che si è costruito col passare delle esperienze, dividendosi in positive e negative, quest’ultime capaci di generare influenze sfavorevoli e creare contaminazioni. Dal punto di vista sociale, invece, troviamo quelle che sono le norme comunemente accettate da tutti (es. le linee bianche dipinte sulla strada sono identificate come spazi per i parcheggi delle auto).

La figura del designer quindi deve ragionare guardando all’utente seguendo questi modelli e secondo le sue caratteristiche, posizionandolo al centro della ricerca e definendolo come imperfetto.

Conclusione

In conclusione, quello dello Shikake non è nulla di davvero nuovo nel mondo del design delle esperienze. Diversi studiosi hanno esplorato questo concetto in diversi modi, chi come Donald Norman hanno spianato la strada al design della User Experience e chi come Richard H. Thaler e Cass R. Sunstein con “La Spinta Gentile” hanno ricercato le strategie per porre pratiche di buona cittadinanza.

Quello che però rende interessante la ricerca svolta da Naohiro Matsumura è il fatto che sia riuscito a porre sotto un nome comune la moltitudine di esempi reali che ci circondano, dividendo in maniera pragmatica le condizioni che servono per la realizzazione di uno Shikake e mettendo sotto lo stesso tetto le diverse teorie di design che guardano al mondo delle esperienze. Non stupisce il fatto che la Shikekeologia (così chiamata per dargli un senso più accademico) sia nata in Giappone, una terra dove le norme sociali, il rispetto verso le persone e il contesto che le circonda è profondamente radicato nella società.

Probabilmente è l’unico posto al mondo in cui è possibile studiare in maniera così approfondita i comportamenti delle persone, mettendole nella condizione di scegliere che atteggiamento avere verso un determinato scenario. Il termine Shikake esiste anche per attrarre maggiormente i designers verso questa corrente, fare in modo che questa visione ottimistica delle cose possa migliorare la progettazione verso una società più positiva e allo stesso inclusiva.

In conclusione, quello dello Shikake non è nulla di davvero nuovo nel mondo del design delle esperienze. Diversi studiosi hanno esplorato questo concetto in diversi modi, chi come Donald Norman hanno spianato la strada al design della User Experience e chi come Richard H. Thaler e Cass R. Sunstein con “La Spinta Gentile” hanno ricercato le strategie per porre pratiche di buona cittadinanza.

Quello che però rende interessante la ricerca svolta da Naohiro Matsumura è il fatto che sia riuscito a porre sotto un nome comune la moltitudine di esempi reali che ci circondano, dividendo in maniera pragmatica le condizioni che servono per la realizzazione di uno Shikake e mettendo sotto lo stesso tetto le diverse teorie di design che guardano al mondo delle esperienze. Non stupisce il fatto che la Shikekeologia (così chiamata per dargli un senso più accademico) sia nata in Giappone, una terra dove le norme sociali, il rispetto verso le persone e il contesto che le circonda è profondamente radicato nella società.

Probabilmente è l’unico posto al mondo in cui è possibile studiare in maniera così approfondita i comportamenti delle persone, mettendole nella condizione di scegliere che atteggiamento avere verso un determinato scenario. Il termine Shikake esiste anche per attrarre maggiormente i designers verso questa corrente, fare in modo che questa visione ottimistica delle cose possa migliorare la progettazione verso una società più positiva e allo stesso inclusiva.

Shikake è uno strumento per chiunque voglia creare i propri progetti, sia per piacere personale che per il miglioramento di tutti noi.

Ora tocca a voi.

Cercate degli Shikake intorno a voi, uscite di casa ed esplorate il mondo che vi circonda o createne di nuovi! È anche questo il bello del design.

Non si smette mai di divertirsi.


FLERSPACE.

Riccardo Fedrigo

Shikake è uno strumento per chiunque voglia creare i propri progetti, sia per piacere personale che per il miglioramento di tutti noi.

Ora tocca a voi.

Cercate degli Shikake intorno a voi, uscite di casa ed esplorate il mondo che vi circonda o createne di nuovi! È anche questo il bello del design.

Non si smette mai di divertirsi.


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